Waktu Membaca: 5 menit
Paul Leaman, Wakil Presiden EMEA, HyperX memberikan beberapa wawasan tentang seberapa banyak industri game telah berubah dalam 20 tahun terakhir.
Selama 20 tahun terakhir, industri game telah berubah dan tumbuh secara eksponensial. Pada tahun 2026 diperkirakan akan bernilai $321 miliar. Selain pertumbuhan finansial ini, kami telah melihat kemajuan besar dalam aspek visual: video game dari grafis 8-bit hingga karakter yang hampir hidup dan pengenalan VR. Tapi bukan hanya tampilan dan nuansa game yang telah berubah selama 20 tahun terakhir. Teknologi yang kita gunakan untuk bermain game, bagaimana kita menggunakan game kita, dan siapa gamenya, semuanya telah berevolusi dengan cara yang tidak dapat diprediksi oleh sedikit orang pada tahun 2002. Berikut adalah beberapa perkembangan paling menarik dalam industri game dan apa yang telah membawa kita ke mana kita hari ini.
Teknologi yang berkembang – kebangkitan nirkabel
Mundur 20 tahun dan PS2 dan Xbox masih merupakan konsol yang relatif baru di pasar, keduanya diluncurkan dalam waktu dua tahun sebelumnya. Bagi mereka yang tidak akrab dengan mereka, apa yang mungkin mereka temukan paling mengejutkan menurut standar saat ini adalah bahwa mereka datang dengan pengontrol kabel. Maju cepat hanya dalam enam tahun dan kami benar-benar melihat awal dari gelombang baru teknologi game – kebangkitan nirkabel. Xbox, PS3 dan Nintendo Wii, semuanya hadir dengan pengontrol nirkabel sebagai standar dan ini akan menjadi awal dari modernisasi cara orang bermain game. Nirkabel menjadi norma daripada pengecualian untuk pengontrol, headset, mouse, keyboard, dan pengisi daya. Seiring dengan berkembangnya teknologi, semakin banyak pengguna yang meningkatkan ke perangkat keras game nirkabel. Pasar headset gaming nirkabel saja, diperkirakan akan tumbuh sebesar 996,69 juta USD selama 2020-2024.
Untuk waktu yang lama, koneksi kabel memimpin jalan bagi para gamer yang antusias. Memiliki koneksi fisik yang lebih andal, stabil, akan memberi Anda jeda atau penundaan paling sedikit. Namun, penelitian dan pengembangan yang signifikan di ruang modern berarti hal ini tidak lagi terjadi. Kemampuan untuk menghadirkan konektivitas latensi mendekati nol pada perangkat keras nirkabel telah membuka jalan untuk kebangkitannya. Faktor penentu penting lainnya bagi gamer yang beralih ke nirkabel adalah karena estetika. Gamer sekarang dapat membuat pengaturan game yang bersih dan rapi yang sesuai dengan desain kamar mereka.
Headset nirkabel menjadi salah satu teknologi gaming nirkabel paling populer. Mereka menawarkan kebebasan kepada para gamer, tanpa kabel yang tersangkut dan kemampuan untuk bergerak dan berbicara dengan bebas. Di pasar saat ini, sebagian besar headset gaming nirkabel telah dirancang sehingga gamer menghabiskan lebih sedikit waktu untuk mengisi daya dan lebih banyak waktu bermain game dalam kenyamanan lengkap dengan desain ergonomis. Tanda tanya terbesar selalu adalah masa pakai baterai dan penurunan masa pakai baterai. Namun, tahun ini kami melihat headset pertama dengan daya tahan baterai hingga 300 jam dan sekarang gamer bahkan memiliki opsi in-ear buds, sempurna untuk bermain game saat bepergian. Yang menimbulkan pertanyaan, apa yang mungkin terjadi selanjutnya?
Bermain game sebagai kekuatan untuk kebaikan
Karena hasrat untuk bermain game terus tumbuh di seluruh dunia, itu tidak lagi hanya dilihat sebagai hobi, tetapi industri yang berkembang yang tidak menunjukkan tanda-tanda melambat. Lebih dari 439 juta orang di seluruh dunia mengikuti acara esports pada tahun 2020. Ini adalah perkembangan besar dari tahun 2002 ketika game kompetitif masih sangat baru. Meskipun masih ada jalan panjang untuk membuat game menjadi lebih inklusif, ada langkah besar yang diambil dalam 20 tahun terakhir.
Ada jalan panjang untuk membuat game lebih inklusif bagi wanita dan sebagaimana mestinya. Namun, selama 20 tahun terakhir industri telah berubah secara besar-besaran. Sekarang ada komunitas khusus untuk gamer wanita, seperti Sugar Gamers, r/GirlGamers, dan Women in Games International. Ini menawarkan gamer wanita suara yang lebih besar dan ruang yang lebih aman untuk berteman, berbagi pengalaman, dan belajar lebih banyak tentang industri ini. Kami juga memiliki lebih banyak duta game wanita, yang meningkatkan representasi wanita dalam game dan komunitas khusus untuk gamer wanita. Ini memainkan peran mereka dalam memfasilitasi lingkungan yang lebih sehat dan membantu membuka jalan menuju masa depan yang lebih cerah untuk bermain game.
Game adalah kekuatan besar untuk menghubungkan orang yang berbeda, terlepas dari ras, seksualitas, dan jenis kelamin. Gamer dan industri game disalahpahami oleh banyak orang, dengan stereotip tipikal yang sudah ketinggalan zaman. Pada kenyataannya, komunitas game lebih dari dua miliar secara global dan sangat beragam dan inklusif. Misalnya, di AS saja, 65% wanita berusia antara 10 dan 65 tahun bermain game seluler dan penelitian menunjukkan bahwa 86% orang tua Inggris bermain game. Jika kita berpikir tentang COVID-19 dan penutupan global yang terjadi, game memberi orang cara untuk tetap terhubung secara virtual, bahkan ketika mereka terisolasi secara fisik. Penelitian kami juga menunjukkan bahwa 50% orang tua di Inggris merasa bermain game meningkatkan kesehatan mental anak mereka selama penguncian dan 52% merasa anak mereka dapat mengatasi lebih baik dalam penguncian karena bermain game. Dan sementara kita semua harus tetap di atas waktu layar kita, bermain game memiliki banyak manfaat dan dapat mengajarkan nilai dan keterampilan orang. Game multipemain mendorong kerja tim dan komunikasi, komunitas game memelihara rasa memiliki, dan game dapat memberi orang pelarian yang berguna di masa-masa sulit. Ini berbeda untuk setiap orang tetapi pada akhirnya, game memiliki kekuatan untuk menjadi kekuatan untuk kebaikan.
Permainan Online
Dalam 20 tahun terakhir, dunia game online telah meledak dan tumbuh pada tingkat yang membingungkan. Sejak 2007, pasar game online terus tumbuh pada tingkat yang signifikan, dengan tingkat pertumbuhan tahunan lebih dari 20% selama lima tahun terakhir. Dalam 20 tahun terakhir, esports telah berubah dari ceruk yang dinamis menjadi bentuk hiburan utama di seluruh dunia. Lebih dari 439 juta orang di seluruh dunia menonton acara esports pada tahun 2020 dan penelitian dari Nielsen menemukan bahwa 82% konsumen global bermain video game atau menonton konten video game selama puncak pandemi COVID-19.
Kenaikan meroket ini telah menyebabkan pembukaan arena seperti HyperX Esports Arena di Las Vegas. Arena bertingkat yang dirancang untuk menampung setiap bentuk permainan kompetitif, ukuran dan standar arena adalah salah satu yang secara historis dikaitkan dengan tim olahraga profesional tradisional. Bermain game bukan lagi hanya sesuatu yang dilakukan orang di waktu luang mereka di rumah, game ini memiliki tempat di arena seluas 30.000 kaki persegi. Kami juga melihat tingkat pertumbuhan ini karena banyak gamer muda idola mereka dan “selebriti” yang mereka ikuti tidak lagi selalu ada di media tradisional. Mereka adalah streamer dan pembuat konten, seperti Tim The Tatman atau Valkyrae.
Apa yang diharapkan selanjutnya?
Transformasi industri game selama 20 tahun terakhir sungguh luar biasa. Perkembangan komunitas online yang besar, munculnya gamer dari seluruh dunia, dari semua latar belakang yang berbeda, teknologi yang terus berkembang, dan pertumbuhan esports dan komunitas online. Seperti industri pemula lainnya, ini tidak akan berhenti di sini dan ini akan menjadi perjalanan yang menarik. Dengan munculnya teknologi baru, mengembangkan VR lebih jauh, game yang benar-benar imersif; kemungkinannya tidak terbatas. Dan tidak diragukan lagi 20 tahun ke depan akan lebih seru.